Gamifikacja

GAMIFIKACJA – wprowadzenie, wyjaśnienie pojęcia


Coraz częściej mówi się o zaletach wykorzystywania gier w edukacji. Podczas grania znika poczucie ograniczeń naszych możliwości, mózg angażuje się całkowicie podczas tego procesu.

Gry to nie tylko model, który pomaga myśleć o tym, jak działa
świat, ale także dynamiczne medium, które angażuje społecznie
oraz pozwala na rozwijanie swoich umiejętności w sposób przyjemny. 1

Czym jest popularne zjawisko gamifikacji?


Gryfikacja, inaczej gamifikacja lub grywalizacja(z ang. gamification) to implementowanie mechaniki gier do produktu, usługi lub procesu, która angażuje użytkownika i zwiększa jego motywację w dążeniu do realizacji określonego celu. Wykorzystuje element zabawy, w obszarach, które nie zawsze muszą kojarzyć się z przyjemnością. 2


Gry wykorzystują zjawisko optymalnego doświadczania, które definiuje się jako flow – czyli pobudzanie motywacji poprzez skupienie uwagi wyłącznie na wykonywaniu konkretnego zadania. Termin ten stworzył amerykański psycholog Mihaly Csikszentmihalyi.


Zajął się on badaniami na temat ludzkiej świadomości oraz sposobach jej kontroli. Odkrył on optymalny stan doświadczeń, który zachodzi, gdy energia psychiczna lub uwaga jest zainwestowana w realne cele. Realizacja określonego celu harmonizuje świadomość, ponieważ użytkownik musi skoncentrować się na swoim aktualnym zadaniu i na jakiś czas zapomnieć o wszystkim innym. Przepływ (ang. flow) dotyczy stanu umysłu, kiedy w świadomości panuje porządek, totalna koncentracja, zaburzenie poczucia czasu. 3


Jak flow wykorzystują gry komputerowe?



Mechanizmy gier 

 

Kilka wykorzystywanych mechanizmów w grach video:

Punkty – przydzielane są za pożądane efekty; regulują zasady gry.


Informacja zwrotna – ma charakter dynamiczny, odrazu koryguje błąd użytkownika i kieruje go na dalszy tor poszukiwań W analogii do szkoły – brak błyskawicznej informacji zwrotnej zniechęca niejednego ucznia do eksploracji 

i samodzielnego wykonania całości zadania. 

Pasek postępu – przedstawia postęp danego użytkownika w danej platformie.


Status – to poziom doświadczenia danego użytkownika. Przejście z jednego poziomu na drugi stanowi cel sam w sobie.


Akcja – działanie, które oczekuje się od gracza.


Osiagnięcia (wyzwania) – daje poczucie produktywnosci (stan podobny do flow). Użytkownik zatraca poczucie czasu w drodze do celu. Osiągniecie celu w grze jest nagroda samą w sobie, która silnie stymuluje obszar mózgu zwany jądrem półleżącym, odpowiedzialny za odczuwanie przyjemności. 4



Zastosowanie gryfikacji w edukacji


Gry nagradzają eksplorację. Umożliwienie graczom autonomii w badaniu zastanej rzeczywistości buduje ich zaangażowanie. Samodzielność odkrywania świata odbywa się dzięki interakcji.

Drugim elementem, który „kształtuje zaangażowanie i pilny optymizm w graczach jest poczucie mistrzostwa”. Zadania, które stawia gra, zawsze są do zrealizowania. Dostosowywanie zadań do poziomu wiedzy lub umiejętności ucznia występuje również w szkole. Z tą różnicą, że szkoła w wypadku popełnienia błędu karze ucznia oceną niedostateczną, co wzbudza w nim poczucie porażki.


Trzecim ważnym elementem, który wpływa na angażowanie gracza jest poczucie celu. Gra jasno określa zasady. Wiele informacji podawanych w szkole jak chociaż przymus zapamiętywania pewnych reguł, nie zawsze określa nam cel. 5


UWAGA!
„Grywalizacja rozumiana jako zdobywanie pewnych umiejętności poprzez zabawę przy komputerze powinna być stanowczo limitowana, zwłaszcza na początku edukacji. Dlaczego? Powodów jest kilka – choćby nierozwinięta jeszcze w młodym człowieku umiejętność panowania nad emocjami, zaangażowanie i przede wszystkim nieukształtowane zachowania społeczne. Na tym etapie nie da się zastąpić kontaktów interpersonalnych nawet najdoskonalszym awatarem”. 6


Zobacz:  Gamifkacja – linki


Bibliografia:
1. K. Salen, Quest to Learn. Developing the School for Digital Kids, MacArthur, 2010 s. 19.
2. S. Starzyński, Grywalizacja: http://www.gryfikacja.pl/index.php/gryfikacja/ [dostęp: 05.12.2012].
3.  M. Csikszentmihala, Przepływ. Psychologia optymalnego doświadczenia, Moderator, Taszów 2005, s. 20–24
4. P. Tkaczyk, Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Helion, 2012, s. 65–98
5. Ibidem, s. 99–110 .
6. Ibidem, s. 114–115.

POSTED BY
DISCUSSION 0 Comments

Leave a Reply

Obsługiwane przez usługę Blogger.