Inspiracje

Poniżej przedstawiam projekty (wybrane z mnóstwa przykładów), które inspirują mnie do myślenia o podręczniku w sposób niebanalny.
 
Nie są to stricte rozwiązania podręcznikowe, ale realizacje edukacyjne, które poszerzają moje 
spojrzenie i skłaniają do różnych poszukiwań/ refleksji;  nie dają gotowych rozwiązań, ale pokazują różne ścieżki. Nie wartościuję ich.

REALIZACJE

Interaktywna biblioteka w Arhus

Zacznę od przedstawienia filmiku,  który zrobił na mnie niesamowite wrażenie i „otworzył oczy” na możliwości jakie daje projektowanie. Projekt Interaktywnej Biblioteki Arhus odkryłam jakieś 2-3 lata temu.

Jest to pomysł duńskich projektantów. Ideą twórców było przyciągnięcie dzieci do biblioteki poprzez wykorzystanie ich naturalnej skłonności do poznawania rzeczywistości wszystkimi zmysłami. Postanowili oni stworzyć specjalną platformę łączącą czytanie, pisanie, dialog z użytkownikiem, zabawę,  

inspirację, interakcję, dźwięk i obiekty. 1

Ciekawe rozwiązania proponuje Instytut Waag Society. Polecam przejrzenie wszystkich projektów!


Augmented Anatomy 2

Projekt wykorzystuje technologiczną możliwość połączenia świata realnego z generowanym tzw. rozszerzoną rzeczywistość. Kamera rozpoznaje specjalne „markery" umieszczone na ciele ucznia i wizualizuje właściwą część ciała w postaci animacji 3d.

Więcej na temat zastosowania rozszerzonej rzeczywistości w edukacji można znależć pod tym linkiem: Rzeczywistość rozszerzona i jej zastosowanie w edukacji

 




















Gra matematyczna 

Nauka matematyki wykorzystuje przyswajanie nauki poprzez działanie, które angażuje całe ciało ucznia, który musi przeskakiwać na różne pola wyświetlane 
na ekranie, aby rozwiązać zadanie. Kamera rejestruje ruch użytkownika. 4
















Narodowy Instytut Audiowizualny

Wiele interesującego materiału w postaci video można znaleźć w Ninatece stworzonej przez Narodowy Instytut Audiowizualny.



















Podręcznik do plastyki

Na zakończenie tego wpisu chciałam przedstawić książkę do plastyki zaprojektowaną przez Patricię Suliman, która została zaprezentowana na Międzynarodowej Konferencji o projektowaniu na potrzeby edukacji w Warszawie. Jest to podręcznik w formie drukowanej, który entuzjastycznie (wg prelegentki) został przyjęty przez dzieci dzięki wykorzystaniu skromnej interakcji, która umożliwiła dzieciom rysowanie w książce. Pokazuje to jak czasem najprostsze rozwiązanie zastosowane w edukacji może dużo zmienić w podejściu ucznia do nauki.  5



Netografia:

1. Nowe technologie i design w bibliotekach, http://www.ebib.info/2009/103/a.php?weyna 
2. Augmented Reality, : http://waag.org/en/project/augmented-anatomy
3. Rzeczywistość rozszerzona i zastosowanie jej w edukacji, http://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/44/id/918 
4. Projektowanie edukacji przyszłości – zapis video prezentacji Keimpe de Heer wygłoszonej na Międzynarodowej Konferencji o projektowaniu w edukacji w Warszawie, http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=HP6y5E-qydE#!
5. Zamiłowanie do bazgrołów, http://www.youtube.com/watch?v=NK03RY2B50M

POSTED BY
DISCUSSION 0 Comments

Gamifikacja

GAMIFIKACJA – wprowadzenie, wyjaśnienie pojęcia


Coraz częściej mówi się o zaletach wykorzystywania gier w edukacji. Podczas grania znika poczucie ograniczeń naszych możliwości, mózg angażuje się całkowicie podczas tego procesu.

Gry to nie tylko model, który pomaga myśleć o tym, jak działa
świat, ale także dynamiczne medium, które angażuje społecznie
oraz pozwala na rozwijanie swoich umiejętności w sposób przyjemny. 1

Czym jest popularne zjawisko gamifikacji?


Gryfikacja, inaczej gamifikacja lub grywalizacja(z ang. gamification) to implementowanie mechaniki gier do produktu, usługi lub procesu, która angażuje użytkownika i zwiększa jego motywację w dążeniu do realizacji określonego celu. Wykorzystuje element zabawy, w obszarach, które nie zawsze muszą kojarzyć się z przyjemnością. 2


Gry wykorzystują zjawisko optymalnego doświadczania, które definiuje się jako flow – czyli pobudzanie motywacji poprzez skupienie uwagi wyłącznie na wykonywaniu konkretnego zadania. Termin ten stworzył amerykański psycholog Mihaly Csikszentmihalyi.


Zajął się on badaniami na temat ludzkiej świadomości oraz sposobach jej kontroli. Odkrył on optymalny stan doświadczeń, który zachodzi, gdy energia psychiczna lub uwaga jest zainwestowana w realne cele. Realizacja określonego celu harmonizuje świadomość, ponieważ użytkownik musi skoncentrować się na swoim aktualnym zadaniu i na jakiś czas zapomnieć o wszystkim innym. Przepływ (ang. flow) dotyczy stanu umysłu, kiedy w świadomości panuje porządek, totalna koncentracja, zaburzenie poczucia czasu. 3


Jak flow wykorzystują gry komputerowe?



Mechanizmy gier 

 

Kilka wykorzystywanych mechanizmów w grach video:

Punkty – przydzielane są za pożądane efekty; regulują zasady gry.


Informacja zwrotna – ma charakter dynamiczny, odrazu koryguje błąd użytkownika i kieruje go na dalszy tor poszukiwań W analogii do szkoły – brak błyskawicznej informacji zwrotnej zniechęca niejednego ucznia do eksploracji 

i samodzielnego wykonania całości zadania. 

Pasek postępu – przedstawia postęp danego użytkownika w danej platformie.


Status – to poziom doświadczenia danego użytkownika. Przejście z jednego poziomu na drugi stanowi cel sam w sobie.


Akcja – działanie, które oczekuje się od gracza.


Osiagnięcia (wyzwania) – daje poczucie produktywnosci (stan podobny do flow). Użytkownik zatraca poczucie czasu w drodze do celu. Osiągniecie celu w grze jest nagroda samą w sobie, która silnie stymuluje obszar mózgu zwany jądrem półleżącym, odpowiedzialny za odczuwanie przyjemności. 4



Zastosowanie gryfikacji w edukacji


Gry nagradzają eksplorację. Umożliwienie graczom autonomii w badaniu zastanej rzeczywistości buduje ich zaangażowanie. Samodzielność odkrywania świata odbywa się dzięki interakcji.

Drugim elementem, który „kształtuje zaangażowanie i pilny optymizm w graczach jest poczucie mistrzostwa”. Zadania, które stawia gra, zawsze są do zrealizowania. Dostosowywanie zadań do poziomu wiedzy lub umiejętności ucznia występuje również w szkole. Z tą różnicą, że szkoła w wypadku popełnienia błędu karze ucznia oceną niedostateczną, co wzbudza w nim poczucie porażki.


Trzecim ważnym elementem, który wpływa na angażowanie gracza jest poczucie celu. Gra jasno określa zasady. Wiele informacji podawanych w szkole jak chociaż przymus zapamiętywania pewnych reguł, nie zawsze określa nam cel. 5


UWAGA!
„Grywalizacja rozumiana jako zdobywanie pewnych umiejętności poprzez zabawę przy komputerze powinna być stanowczo limitowana, zwłaszcza na początku edukacji. Dlaczego? Powodów jest kilka – choćby nierozwinięta jeszcze w młodym człowieku umiejętność panowania nad emocjami, zaangażowanie i przede wszystkim nieukształtowane zachowania społeczne. Na tym etapie nie da się zastąpić kontaktów interpersonalnych nawet najdoskonalszym awatarem”. 6


Zobacz:  Gamifkacja – linki


Bibliografia:
1. K. Salen, Quest to Learn. Developing the School for Digital Kids, MacArthur, 2010 s. 19.
2. S. Starzyński, Grywalizacja: http://www.gryfikacja.pl/index.php/gryfikacja/ [dostęp: 05.12.2012].
3.  M. Csikszentmihala, Przepływ. Psychologia optymalnego doświadczenia, Moderator, Taszów 2005, s. 20–24
4. P. Tkaczyk, Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Helion, 2012, s. 65–98
5. Ibidem, s. 99–110 .
6. Ibidem, s. 114–115.

POSTED BY
DISCUSSION 0 Comments
Obsługiwane przez usługę Blogger.