Gamifikacja – linki

Poniżej linki do stron, w których informacje na temat grywalizacji
są przedmiotem zainteresowań autorów i ulegają częstej aktualizacji.

1. Gamification
2. Gryfikacja – wykorzystanie mechaniki gier do angażowania ludzi  
     w realnym świecie
3. Educraft – gry w edukacji
4. Polskie Towarzystwo Badania Gier
5. Raport z konferencji Game Industry Trends 2012
6. Blog Pawła Tkaczyka – autora książki o grywalizacji.

Artykuły (warte uwagi) na temat wykorzystywania gier w edukacji:  

Grywalizacja wykorzystana w edukacji: 
2. Dimension – gra matematyczna

Inspirujące filmy związane ze zjawiskiem gamifikacji:
1. Koncepcja gryfikacji – S. Starzyński i M. Konieczna
2. Changing the Game in Education –  Gabe Zicherman
3. Driving User Behavior with Game DynamicsRajat Pahar
4. On games for girl – Brenda Laurel
5. 7 ways games reward the brain – Tom Chatfield
6. Gaming to re-engage boys in learningAli Carr-Chellman 
 

POSTED BY
POSTED IN
DISCUSSION 0 Comments

Gamifikacja

GAMIFIKACJA – wprowadzenie, wyjaśnienie pojęcia


Coraz częściej mówi się o zaletach wykorzystywania gier w edukacji. Podczas grania znika poczucie ograniczeń naszych możliwości, mózg angażuje się całkowicie podczas tego procesu.

Gry to nie tylko model, który pomaga myśleć o tym, jak działa
świat, ale także dynamiczne medium, które angażuje społecznie
oraz pozwala na rozwijanie swoich umiejętności w sposób przyjemny. 1

Czym jest popularne zjawisko gamifikacji?


Gryfikacja, inaczej gamifikacja lub grywalizacja(z ang. gamification) to implementowanie mechaniki gier do produktu, usługi lub procesu, która angażuje użytkownika i zwiększa jego motywację w dążeniu do realizacji określonego celu. Wykorzystuje element zabawy, w obszarach, które nie zawsze muszą kojarzyć się z przyjemnością. 2


Gry wykorzystują zjawisko optymalnego doświadczania, które definiuje się jako flow – czyli pobudzanie motywacji poprzez skupienie uwagi wyłącznie na wykonywaniu konkretnego zadania. Termin ten stworzył amerykański psycholog Mihaly Csikszentmihalyi.


Zajął się on badaniami na temat ludzkiej świadomości oraz sposobach jej kontroli. Odkrył on optymalny stan doświadczeń, który zachodzi, gdy energia psychiczna lub uwaga jest zainwestowana w realne cele. Realizacja określonego celu harmonizuje świadomość, ponieważ użytkownik musi skoncentrować się na swoim aktualnym zadaniu i na jakiś czas zapomnieć o wszystkim innym. Przepływ (ang. flow) dotyczy stanu umysłu, kiedy w świadomości panuje porządek, totalna koncentracja, zaburzenie poczucia czasu. 3


Jak flow wykorzystują gry komputerowe?



Mechanizmy gier 

 

Kilka wykorzystywanych mechanizmów w grach video:

Punkty – przydzielane są za pożądane efekty; regulują zasady gry.


Informacja zwrotna – ma charakter dynamiczny, odrazu koryguje błąd użytkownika i kieruje go na dalszy tor poszukiwań W analogii do szkoły – brak błyskawicznej informacji zwrotnej zniechęca niejednego ucznia do eksploracji 

i samodzielnego wykonania całości zadania. 

Pasek postępu – przedstawia postęp danego użytkownika w danej platformie.


Status – to poziom doświadczenia danego użytkownika. Przejście z jednego poziomu na drugi stanowi cel sam w sobie.


Akcja – działanie, które oczekuje się od gracza.


Osiagnięcia (wyzwania) – daje poczucie produktywnosci (stan podobny do flow). Użytkownik zatraca poczucie czasu w drodze do celu. Osiągniecie celu w grze jest nagroda samą w sobie, która silnie stymuluje obszar mózgu zwany jądrem półleżącym, odpowiedzialny za odczuwanie przyjemności. 4



Zastosowanie gryfikacji w edukacji


Gry nagradzają eksplorację. Umożliwienie graczom autonomii w badaniu zastanej rzeczywistości buduje ich zaangażowanie. Samodzielność odkrywania świata odbywa się dzięki interakcji.

Drugim elementem, który „kształtuje zaangażowanie i pilny optymizm w graczach jest poczucie mistrzostwa”. Zadania, które stawia gra, zawsze są do zrealizowania. Dostosowywanie zadań do poziomu wiedzy lub umiejętności ucznia występuje również w szkole. Z tą różnicą, że szkoła w wypadku popełnienia błędu karze ucznia oceną niedostateczną, co wzbudza w nim poczucie porażki.


Trzecim ważnym elementem, który wpływa na angażowanie gracza jest poczucie celu. Gra jasno określa zasady. Wiele informacji podawanych w szkole jak chociaż przymus zapamiętywania pewnych reguł, nie zawsze określa nam cel. 5


UWAGA!
„Grywalizacja rozumiana jako zdobywanie pewnych umiejętności poprzez zabawę przy komputerze powinna być stanowczo limitowana, zwłaszcza na początku edukacji. Dlaczego? Powodów jest kilka – choćby nierozwinięta jeszcze w młodym człowieku umiejętność panowania nad emocjami, zaangażowanie i przede wszystkim nieukształtowane zachowania społeczne. Na tym etapie nie da się zastąpić kontaktów interpersonalnych nawet najdoskonalszym awatarem”. 6


Zobacz:  Gamifkacja – linki


Bibliografia:
1. K. Salen, Quest to Learn. Developing the School for Digital Kids, MacArthur, 2010 s. 19.
2. S. Starzyński, Grywalizacja: http://www.gryfikacja.pl/index.php/gryfikacja/ [dostęp: 05.12.2012].
3.  M. Csikszentmihala, Przepływ. Psychologia optymalnego doświadczenia, Moderator, Taszów 2005, s. 20–24
4. P. Tkaczyk, Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Helion, 2012, s. 65–98
5. Ibidem, s. 99–110 .
6. Ibidem, s. 114–115.

POSTED BY
DISCUSSION 0 Comments

Pojęcie, cele oraz funkcje podręcznika szkolnego

POJĘCIE PODRĘCZNIKA

Przedmiotem moich zainteresowań jest zastosowanie hipermediów w edukacji. Na początku swojego researchu chciałabym krótko zdefiniować, czym jest tradycyjny 
podręcznik szkolny i jakie są jego funkcje.

W internetowej encyklopedii PWN pod hasłem „podręcznik" odnajdujemy taką treść:

Podręcznik, książka przeznaczona do celów dydaktycznych;  
ma charakter wykładu systematyzującego wiadomości z danej dziedziny wiedzy w zakresie dostosowanym do programu i na poziomie przygotowania odbiorcy; także zbiór tekstów dobranych metodycznie." 1

Szerszą definicję podaje Tadeusz Parnowski, który tłumaczy, 

że podręcznik szkolny jest to (...) publikacja mająca spełnić celowo ukierunkowaną rolę oświatową 
i światopoglądową. Cechować ją winien dobór materiału określony przez odpowiednie zarządzenia normatywne oraz sposób podania tego materiału zgodny z przyjętymi zasadami 
i celami kształcenia; towarzyszyć jej powinien przekaz edytorski, który pomoże w przyswajaniu zawartości podręcznika przez uczącego się." 2

Podręcznik szkolny jest publikacją, która posiada sprecyzowaną funkcję odróżniającą ją od innych książek. Forma ta przeznaczona jest dla konkretnego odbiorcy. Wyróżnia ją posiadanie treści merytorycznych o specyficznym charakterze, które mają służyć optymalizacji procesu poznawania  

i przyswajania wiedzy. Uwzględnia najistotniejsze, całościowo 
i problemowo ujęte treści naukowe w sposób uporządkowany zgodnie z programem nauczania danego przedmiotu zatwierdzonego przez Ministerstwo Edukacji Narodowej. 3


CELE I FUNKCJE PODRĘCZNIKA


Głównym celem podręcznika jest przekazywanie informacji  

z danej dziedziny wiedzy, porządkowanie i utrwalanie tych wiadomości, kształtowanie określonych umiejętności, postaw, nawyków, definiowanie problemów oraz ukazanie sposobu rozwiązywania ich. 4

Różne funkcje wyznaczyli podręcznikowi wybitni specjaliści: m.in. K. Lech, W. Okoń, Cz. Kupisiewicz, J. Maternicki czy A. Zielecki.

Jednym z najważniejszych zadań podręcznika jest spełnienie funkcji wychowawczo-dydaktycznej – która związana jest z: przekazywaniem wiedzy w przejrzystej i skróconej formie; utrwalaniem informacji; definiowaniem i rozwiązywaniem problemów praktycznych i teoretycznych; aktywizowaniem uczniów do podejmowania różnych działań.


Funkcja dydaktyczno-wychowawcza bezpośrednio związana jest 

z funkcją informacyjną, badawczą, transformacyjną oraz samokształceniową. 5

Istotna jest również funkcja psycholingwistyczna, która odpowiedzialna jest za jakość komunikatu; hierarchizację treści; podtrzymywania informacji; wywoływanie określonych relacji pomiędzy uczniem, a komunikatem; atrakcyjność dla odbiorcy wynikającą z przystępnie podanej i zorganizowanej treści, ale 

i też doboru odpowiedniego projektu graficznego. 6

Funkcja psycholingwistyczna bezpośrednio związana jest

z funkcją: przedstawieniową, emotywną, fatyczną, apelu,
metajęzykową i fatyczną.

Podręczniki powinny spełniać również funkcje kulturotwórczą,

którą związana jest funkcją popularyzatorską, rozrywkową,
motywacyjną, wzorotwórczą i interpersonalną.

Interesujący, a zarazem uzupełniający artykuł o roli i funkcji

podręcznika znaleźć można na stronie eduteki:
Rola podręcznika oraz innych źródeł w procesie kształcenia



STRUKTURA (TRADYCYJNYCH) PODRĘCZNIKÓW


Papierowe podręczniki można podzielić ze względu na ich strukturę, która wynika z założonego programu nauczania. Wyróżnia się  program nauczania: liniowy, rozgałęziony 
i mieszany.

Podręczniki o strukturze liniowej (prostej) są opracowywane
głównie przy użyciu metody Skinnera, którą charakteryzuje liniowa prezentacja materiału. Metoda ta polega na stopniowaniu trudności przekazywanej wiedzy, (od łatwej do trudnej / od tego,co znane do nieznanego) oraz zakłada stworzenie sieci skojarzeń, która umożliwi właściwe operowanie faktami. Uczeń musi przejść kolejno przez wszystkie prezentowane zagadnienia  krok po kroku”.

Program rozgałęziony stanowi opozycję do programu liniowego.
Został on opracowany przez N.A. Crowdera. Jego metoda polega na podzieleniu materiału na mniejsze partie, które zakończone są pytaniami zmuszającymi ucznia do wyboru prawidłowej odpowiedzi spośród kilku podanych. W wypadku złej odpowiedzi uczeń odsyłany jest do ramki korygującej. 7

Programowanie mieszane jest połączeniem oraz uzupełnieniem 
programowania liniowego z rozgałęzionym. 

Do mieszanych metod programowania dydaktycznego zalicza się metoda blokowa, która zakłada podział treści na bloki: informacyjne, kontrolne, korektywne, problemowe, utrwalające oraz ćwiczeniowe i rozszerzające. Istotną cechą programu blokowego jest aktywizowanie ucznia do wykonywania różnorodnych operacji intelektualnych. Metodę blokową opracował Czesław Kupisiewicz. 8

Bibliografia:
1. Encyklopedia PWN: http://encyklopedia.pwn.pl/haslo.php?id=3958914. [dostęp: 4 grudnia 2012]
2. T. Parnowski: Z warsztatu podręcznika szkolnego, PZWS, Warszawa, 1973, s. 13.
3. Cz. Kupisiewicz: Dydaktyka ogólna, Graf Punkt, Warszawa, 2000, s. 95-97
4. K. Gąsiorek, D. Krzyżyk, H. Synowiec: Funkcje i struktura oraz język podręczników
   do kształcenia zawodowego, MEN, Warszawa, 2010, s. 7.
5. W. Okoń: Wychowawcze funkcje podręcznika szkolnego, w: O nowoczesną koncepcję książki
    dla ucznia i nauczyciela, Wydawnictwo Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa 1976, s. 61.
6. W. Okoń: Funkcja i treść podręcznika szkolnego, w: Z warsztatu podręcznika szkolnego,
    red. Tadeusz Parnowski, Państwowe Zakłady Wydawnictw Szkolnych, Warszawa 1973, s. 73–78.
7. Cz. Kupisiewcz: Podstawy Dydaktyki, WSIP, Warszawa, 2005, s. 102.
8. Ibidem, s. 104



POSTED BY
POSTED IN ,
DISCUSSION 0 Comments

cel bloga

 „W zmieniającym się środowisku ważne jest, aby odkrywać 
swoje możliwości i nie bać się iść z duchem czasu.”
Keimpe de Heer, dyrektor Creative Learning Lab w Waag Society  

Blog będzie stanowił mój research do pracy dyplomowej
tj. zbieranie materiałów teoretycznych, inspiracji, kreatywnych
rozwiązań, punktów odniesienia, badań w zakresie edukacji
mobilnej oraz własnych refleksji.

Zamierzam eksplorować zagadnienia takie jak: technologia
informacyjna, psychologia rozwojowa, psychologia uczenia 

się, edukacja mobilna, użycie humoru w edukacji, techniki 
zwiększające skuteczność uczenia się, interaktywność oraz 
użyteczność (usability).

Moim głównym założeniem projektowym jest próba stworzenia
interaktywnego podręcznika idącego z duchem czasu
przystosowanego / użytecznego do / dla odbiorcy nastawionego
nie tylko na rozwijanie rozumowania konwergencyjnego,
ale i też na kształcenie myślenia dywergencyjnego oraz lateralnego.

Poszukuję sposobu na stworzenie hipermedialnego
podręcznika do fizyki wychodzącego poza ramy zwykłej
cyfryzacji, który będzie użyteczny zarówno dla ucznia
jak i  jego nauczyciela,

Swoje poszukiwania będę publikować na blogu.


POSTED BY
POSTED IN
DISCUSSION 0 Comments
Obsługiwane przez usługę Blogger.